Otomotiv üreticisi Ashok Leyland işlerinin yakıtı olarak oyunlaştırmayı kullanıyor.
Ashok Leyland gibi bir otomotiv üreticisi olmak kolay değil. Ülkenin ilk CNG otobüsünün üreticisi ve ilk elektrikli hibrid aracının imalatçısı olan şirket işlerinde inovasyon yapmayı başarıyor. Bunu yaparken de şirketin temel ahlaki değerinden sapmıyor.
Ashok Leyland IT başkan yardımcısı Venkatesh Natarajan geleneği koruyarak işi için daha iyi ürünler inşa etmesine yardımcı olacak küçük bir inovasyon dalgası arayışı içindeydi. Bir iş yöneticisiyle yaptığı toplantının ardından işletmenin gereksinimlerini toplamak üzere IT’nin daha sezgisel bir metod bulmaya ihtiyaç duyduğunu saptadı.
“Herhangi bir organizasyonda iş kullanıcıları cephe birlikleri gibidir ve IT de hava desteği sunar. Bu yüzden sürekli bu kullanıcıların işleri daha iyi yapabilmesi için onları daha gelişmiş IT araçlarıyla silahlandırmanın bir yolunu bulma arayışındayız “ diyor Natarajan.

Diğer taraftan bu araçları inşa etmek üzere iş tarafının gereksinimlerini de toplamak kolay bir iş değil. Bu, “IT’nin inşa ettiği işletmenin istediği değil” durumuyla sonuçlanıyor. Dolayısıyla oluşan bu kopukluğu köprülemek için firma tüm süreci ‘oyunlaştırmaya’ karar verdi.
Araştırma firması Gartner, oyunlaştırmayı, hedeflerini başarmak üzere insanların dijital olarak katılımlarını sağlamak ve onları motive etmek için oyun mekaniklerinin kullanımı ve tasarım deneyimi olarak tanımlıyor. Ashok Leyland durumu için de “hedef IT çözümlerini işletmeye daha iyi pazarlamaktı” diyor Natarajan.
Ashok Leyland’ın Kolkata’daki bölge ofisinde bulunan dört kişilik bir IT ekibi tarafından organize edilen iki günlük atölye çalışmasında satış ve pazarlama, servisler altındaki çeşitli alt fonksiyonlardan toplam 25 saha yöneticisi Speed Boat olarak bilinen bir oyunlaştırma konseptine aktif olarak katılmaları için seçilmişti. Her bir oyuncuya nihai IT çözümünü temsil eden bir kağıt tekne verildi ve onun çapaları dört ana kategoriyle, enformasyon, süreç, güçlendirme ve teknoloji ile temsil edildi. Bunlar farklı sorunları sınıflandırmak için kullanıldı. Söz gelimi eğer IT, firmanın saha gücü için bir uygulama inşa ediyorsa, onlar yüzleştikleri sorunlar ve uygulama içinde verimliliklerini güçleştirebilecek fonksiyonellik çeşitlerini listelemesi gerekiyordu. IT ekibi onları altı farklı takımda grupladı ve çok çeşitli sorunlar topladı.
İkinci gün takımlar yeniden gruplandırıldı ve onlardan kategori başına sorunlar listelerini rafine etmeleri (gereksizler olmadan) istendi. Görevi IT’nin kaynak kullanılmasına göre listeden seçip öncelikleri belirleyen IT takımı tarafından toplam 150 sorun toplandı (gruplar arasındaki tekrarlar dahil).
Bunu eğlenceli ve ilgi çekici hale getirmek için her bir takım nihai bir gereksinim listesinden teklifte bulunacaktı. Her varlığa 300 rupi değeri verildi ve her takıma 4500 rupi değerinde sahte bir bütçe teslim edildi. “Teklif edebilecekleri toplam gereksinim sayısını 15’le sınırladık” diyor Natarjan. İki günün sonunda IT rafine edilmiş 75 iş gereksinimini bir araya getirdi. “Oyunlaştırmanın yardımıyla organizasyona bir maliyet kültürü getirdik ve iş kullanıcılarının bir IT çözümünün inşasına dahil olan farklı maliyetler hakkında duyarlılığını arttırdık” şeklinde konuşuyor Natarjan. Natarjan oyunlaştırma konseptini seçmeli olarak kullanmayı sürdürecek. “Oyunlaştırma gereksinim toplama sürecini interaktif ve işbirliğine dayalı hale getirdi, kullanıcı katılımını sağladı ve bizim de işletmeyle aynı noktada buluşmamıza yardımcı oldu” diyor Natarjan.